当前二次元群体的消费活动是否出于社交需求而不是对动漫的爱?
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我觉得不是,我想这两者皆有之,既有出于对动漫的爱,但也有着只是因为社交的需要。就像这个二次元群体有一些线下活动不仅仅是社交需求,同时也是个人爱好,而这就是一个汇合点。对于二次元的爱和社交需求两者其实是不冲突的,每个人不管是作为一个个体还是一个群体都需要社交,不然只会脱离这个世界,与这个世界脱轨。
不过有很多的爱好二次元的人通常被很多人认为是“宅”,因为他们绝大部分的人为了能够逃避现实世界的一些他们不想面对的事情,选择把他们的大部分时间都沉浸在二次元里面。他们能够从二次元里面的虚拟人物里得到一种满足感,于是就越来越沉浸在二次元里面。
但是,一个人不管是作为一个一个个体还是一个群体,都是不可能没有社交的,因为一个人若是完全脱离现实世界,与这个世界脱轨了,那么这个人便会变得更加的沉默寡言,甚至是自闭。
而现在有了二次元这个圈子,就正好成为了这群人的一个自救桥梁,一个二次元与现实世界沟通的桥梁。因为在这个二次元圈子里面他们有共同的爱好,有共同的语言,不需要再为找话题而绞尽脑汁,只要在这个圈子里面他们就有共同话题,就能够找到一个现实世界和二次元的一个连接点。
世界本来就没有什么绝对的事,没有什么二次元就只能是对二次元的爱,社交就不能出现二次元,这两者总会有一个交叉的点,所以二次元与社交两者并不冲突,两者是能够共存的。
我国动漫产业正处在高速发展时期,由于动漫人才的历史积累和培训问题,导致了动漫人才的缺失。
一: 从人才需求上看,动漫产业链下游的从业人员与前端的人才需求量的配比,影响着动漫专业毕业生的就业机会。 动漫就业市场的人才需求缺口近40万人。其中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,直接从事动漫产业链前端的人才需求量约为10万人左右,而其中紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。而我国动漫教育基本停留在产业链前端。动漫专业培养出来的毕业生大都是从事动画制作的人才,这样看来,动漫专业毕业生的真实就业口径大约只有10万人左右。因此,动漫人才结构的单一性成为影响动漫专业毕业生就业的一个重要因素。
二:就职位类别来看,动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。 动漫专业的就业岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,其中随着影视编辑技术的发展与3D技术的兴起,中间又包括了像3D建模、影视特效等职位。这些职位都是动漫专业教育的指向标,动漫专业培养出的人才必须跟这些职位贴近符合,才能使动漫专业毕业生得到更好的就业机会。如果这些人才培养未能跟上技术进步的速度,就会产生这类人才需求的缺口。
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